Quebra-cabeça é um jogo onde um jogador deve resolver um problema proposto. Nesse tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física. Os quebra-cabeças são normalmente usados como passatempo.
Nesse tipo de quebra-cabeça, as peças devem ser combinadas de modo a formar uma estrutura.
Nesse tipo de quebra-cabeça, as peças devem ser combinadas de modo a formar uma estrutura.
Porta Retrato.
Montagem de dominó.
COMER PIPOCA E ASSOBIAR
Número de participantes: Indeterminado
Material: Saco de pipoca
Desenvolvimento: (será formada duas filas)
Cada aluno recebe um saco de pipoca. A um sinal dado pela professora, o 1º colocado de cada fila , deverá comer sua pipoca e depois que tiver terminado, dará um assobio para o vizinho que fará a mesma coisa. Será vencedor o subgrupo que terminar por primeiro a tarefa.
Comendo a pipoca.
Assobiando.
Profa. Rosinha com as crianças do Condomínio.
Sugestões de brincadeiras
1- QUEIMADA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Uma bola
Desenvolvimento:
• São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
• Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
• Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
• Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
• Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações:
• Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
• Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
• Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
• Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
• Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações:
• Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
2- PASSA BOLA
Número de participantes: 8 em cada equipe
Material: 1 bola para cada equipe
Desenvolvimento:
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de pé em pé. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola no pé, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
A brincadeira de criança (de crianças, em Portugal), por ser livre de regras e objetivos pré-estabelecidos, é solta e despreocupada, o que proporciona uma certa liberdade. As crianças brincam para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brinquedo é visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para a crianças isso vai além. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um "simulador da realidade". Como exemplo, podemos citar a menina que brinca que a boneca é a sua filha.
O jogo é portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.( Piaget 1976, p.160).
O jogo é portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.( Piaget 1976, p.160).
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